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《塞尔达无双 灾厄启示录》评测:另一个喧闹的海拉鲁

《《塞尔达无双 灾厄启示录》评测:另一个喧闹的海拉鲁》内容简介
《塞尔达无双 灾厄启示录》评测:另一个喧闹的海拉鲁

  在经历了《真·三国无双8》和《女神异闻录(💞)5S》的洗礼后,我对光荣特库摩制作无双游戏的水准陷入了深深的困惑。一方面,他们可以“取其糟粕、去其精(📼)华”,打破老系列建立的优良传统;另一方面,又懂得借助 IP 的特点,将无双玩法恰到好处地融入到游戏中去。

  因此在迈入《塞尔达(🏞)无双 灾厄启示录》那 100 年前的海拉鲁世界前,我既兴奋又担心。显而易见(🏷)的是,这部作品难(🌅)以达到《塞尔达传说 旷野之息》的高(🚂)度,但(🧕)闷头体验下来,它的质量却已然值回票价。

比无双更动作

  我对无双游戏一直有个偏颇的看法(🕳),那就(🚨)是它和(🎸)传统意义上的动作游戏并不共用一套语境。毕(🕴)竟在《真·三国无双》里轻松惬意地横扫一大片,跟《忍龙》中被几只小怪打得抱头鼠窜(🔢),甚至需要逐帧分析招式肯定不一样。换(🔗)句话说,无双游戏在战斗方面通常也不会太过“精致”。

  不过,《塞尔达无双 灾厄启示录(🔧)》给人的第一观感,是它确实有个“精致”的模子。虽然你仍然可以用”YYYX"不过脑子的对着杂鱼一通乱扫,通过屏幕(🈳)上绚丽的特效和击破几百(🆙)、几千人的文字提示获得快感(🔶),但在面对精英和 Boss 时,战斗节奏又回到了有些难度的(🚧)、不少人都会倍感(📲)亲切的“二人(🏹)转”。

  与(🈳)精英敌人对峙的战斗逻辑,采用的是近几年来由《只狼》引领风潮的“破(🃏)防”系统,很大程度上也是借鉴了《火焰纹章 无双》的经验。

  面对破防前整体呈霸体状态的敌人,除开数值过分碾压的(🍑)情况,一般攻击和刮痧无异。游戏鼓(➰)励用完美闪避触发的反击和盾反制造(🛢)破绽,玩家也可以老老实实地观察怪物动作,等到有机可乘时再去蹭上(🍬)几刀。破防槽在战斗中以一个六(🏮)边形的图标呈现,打碎后即可释放(🐛)类似“忍杀”的终结技,一次性造(💜)成大(🧔)量伤害。

无双技能够强行打出破绽,让(🔴)敌人显现六边形


  但光荣特库摩基于这套系统也做出了自己的特色,首先是引入了旷野之息里的(😽)属性相克元素。比如在面对火系敌人时,用“长袍魔法师”那获得的冰系法杖朝他们身上来上一(📱)发,敌人即刻进入弱点状态,补上几次攻击(🥌)就能迅速破防。希卡道具的运用更是让人眼前一亮(❓),对冲刺的怪物扔一座冰墙让他撞得满眼金星,或是拿磁力仪吸走别人的铁质武器,然后原封不动的丢回去,这些都是破防的捷径。

  不过,个人认为希卡道具的设计还是太过保守了。作为一种有冷却时间的“技能”,它们的应用场合集中在对精英敌人一些(♉)特殊机制的“应对”,加上主(🎙)动释放的收益很低,还抵不上多砍几刀,玩家们可能(🕵)会本能的捏在手里不用,非常被动。或许更多的让它和各个角色的招式产(🎈)生化学反应,能让这套系统(🔨)更加具有可玩性。

希卡(🥐)道具中常用的炸弹,除了能击破敌人护盾外,有时还能作为场景开路的工具


  另一个让我觉得本作战(⛪)斗部分还算“精致”的优点,是非常差异化的角(🦑)色设计。除了伯库林这种拿两个沙铃跳舞,需要召唤“呀哈哈”配合(🎵)攻击,手感又异常诡异(💭)的存在外,其他角(🔧)色打起来都十分有趣。

  (💃)许多体验过《塞尔达无双 灾厄启示(🔪)录》Demo 的玩家都抱怨林克(🌠)的设计过于平庸(废柴),但深入游玩正式版后,我发现他大概是游戏中最值得琢磨的角色之一了。不仅随着地图(🚦)解锁,能够习得超出于大部分人物的轻重击组合,而且剑盾、(🌸)双持和长枪这几套武器的(😊)战斗逻辑也截然不同。

  具体来说,剑盾除了能格挡和使用副手弓箭外,核心是(💿)围绕着重击蓄力展开(👂)的,而且第二段蓄力可以在移动的同时完成,使得剑盾成了一把非常灵活的武器。

剑盾的骑背破防动作


  双手剑则都是些大开大合的霸气动作,还多了一套轻重击之外的“卖血追加技”,后续需要通过“吃东西”的特殊方式回血,很讲究节奏。另一方面,长枪的(🤹)设计得以让林克在(🎆)任意攻击中段(👜)衔接“冲刺”动作,由于往往能打出很多段攻击,使得无双槽的积累速度加快(👗),同样有不少值得研究的地方。

  我个人还(🥛)是对海拉鲁王(❤)妃的好(🍾)朋友、肌肉黑皮妹乌尔波扎情有独钟,造型讨喜是一个因素,主要是她有一条额外的“雷电槽”,积蓄雷电讲究时机的把握,而且可以在重击后连(😌)点 X 进行华丽的追加动作。

  作为全队为数(🐠)不多的“治愈型”角色,米法的终结技有着回血的特殊功效,而忍者英帕则得围绕符文、分(📏)身和无双槽进行输出,这些人物带来的新鲜感能够维持相当长一段时间,也就不一一展开了。

获得勇者之剑后,剑盾的使用频率也会变多


  但必须(💮)得提及的一点是,《塞(😗)尔达无双 灾厄启示录》的打击手感稍显薄弱,而且敌人种类较少,这也是大部分无双游戏的通病(🎒)。特别是“旷野之息存档特典”给林克配发的那把木剑,用起来就像(🌐)是在切空气,倒是中后期获得“勇者之剑”后,配合特效和声效的加成,使得体验有了大幅提升(🍀)。

播片是(🤡)好文明

  如果说《塞尔达传说 旷野之息》用的是写意、Flavor Text 和后启示录的基调来展现(👹)故事,那《塞尔达无双 灾厄启示(🚠)录》就是一(⏳)部王道且详实的日式剧场版动画,毕竟它的播片加起来可有两个多小时。

  故事设定上,光荣特库摩保守地采取了 IF 线的讲述方式,一定程度削减了玩家们对剧情的好奇心,但不得不说(🕤)无双新作仍然填补了系列粉丝的一些(🍰)遗憾(🤤)。四英杰(➰)米法、力巴尔、达尔克尔和乌尔波扎不再是对你窃窃私语的灵魂,英帕(🌜)也不再是卡卡利科村那名垂垂老矣的妇人,他们的形(🎑)象具体而鲜明。

和四英杰并肩作战


  《塞尔达无双 灾厄启示录》的故事展现没用什么高超的(🌇)技巧,但仍能给原作党带来一丝触动 —— 你能看到塞尔达从一个怀(🐲)疑自身力量的弱气公主,成长为决心守护所有(♌)人的(🌕)坚实立柱;能看到(➕)英帕褪去长者睿(🥜)智的面纱后,是一个会插科打诨还一边鼓励队友的好伙伴;还能看到米法对林克的相视无言,以及卓拉城中那个坚毅的背影。即使是原创剧情的(🕊)部分,同样有着契合角色个性的安排。

  值得一提的是,每名角色在应对特殊敌(🥃)人打出终结技时,都会有不同的播片演出。比如米法会灵活的来回窜动(🤽),最后(🎱)干净利落的甩下长枪;塞(🦋)尔达掏出希卡之石里的所有(🕕)道具,煎饼果子全来一套;而乌尔波扎则是一系列华丽转身后打个“带电”的响指,特别帅气。

乌尔波扎的杀人响指


  在维持原作画风的基础(🏔)上,一部分大型场景的表现值得称道。像是四圣(🔊)兽在初次登场时往往会有一段气势磅礴的演出(🕓),接着无缝切换到玩家操作圣(🥠)兽的实机画面。配合着玩法中如同大和战舰主炮一般的技能设计,即使是在画面略显粗糙的(⚡)情况下,依然(⚓)可以带(🚮)来强大的临场感。

相当有魄力的圣兽主炮


  平心而论,在游戏有着一定故事和情感表现力的基础上,采取 IF 线多少有点可惜。如果(⭐)把握得当,本作完全可以参考《勇者斗恶龙11》的叙述方式,利用时空穿(🔐)梭(🈳)的“命定(🧣)理论”,给两部作品划上完(🔺)整的闭环。但这样一来难度较高,搞砸的可能很大,二来可能也有悖无双游戏的基础玩法 —(🌚)— 我都刷到神装满级了,主角们居(⛱)然(😓)还能输?

  但遗憾的是,《塞尔达无双 灾厄启示录》的“刷刷刷(🥒)”部分却很难令人(🆓)满意。

拖沓是坏文明

  围绕着“刷”的一系列玩法,在本作中并非 End Game 而是一开始就有,光荣特库摩倒也不是第一次(🖨)这么干了。由于主线关卡间存在较大的(🌃)等级断层,他们塞入了大量支线任务延长游戏时间。

  这么做本无可(🌙)厚非,像是《刺客信条 奥(🍼)德赛》同样会在各个区域之间设置等级壁垒。但育碧的支线任务就算表现成”去哪里、杀几个“,那也是(🔋)围绕一个完整的故事来(🤨)编排(🤛)的,不至于让玩家觉得太过乏味。而《塞尔达无双 灾厄启(🌦)示录》往(🚍)往直接抛出一个”0/500“的任务目标:你(⚡)只(🍣)需要当个工具人,没有任何交代的(❌)干就是了,也难怪坊间会编出一个段子,调侃林克是破坏海拉鲁生态平衡的罪魁祸首。

支线任务通常就是在很小的地图里来回杀(😐)小怪和精英怪


  更烦人的是,即使等级(🍄)达到了要(👀)求,玩家仍然得为一些比较基础的体验来回奔波。角色的血上限、连击套路的追加、希卡道具的额外效(♎)果以及无双槽的数量,全都得(〽)通过收集资源逐一解锁。

  (🔺)但如果真有(🐮)人沉迷于重复劳(🔲)动,开发(🚩)团队倒是(🐜)贴心提供了(👻)一个刷资源的(♈)引导系统,只要用希卡之石定位,就能知(〽)道哪些关卡会掉落自己需要的材料(🛫)。由于肝度实在太高,我在主线攻关的过程(🖱)中只能把精力放在 2~3 名角色(🗯)身上,其它人则坐了冷板凳,实在有(🥟)点可惜。

  《塞尔达无双 灾厄启示录》的肝度(🏃),还体现在它的装备系(🚁)统上(🕊)。打造一把好的武器不仅需要金币和素材进行几十层强化,还引入了此前无双(💇)系列的技能附魔(印记)系统,最后喂食同样的武器素材甚至有攻击加成。还好这(🛀)不是一款(😏)氪金游(🥫)戏,否则制作组可以基于这些元素(➖)做出无数的付费点。

地图上茫茫多的“刷(🗳)刷刷”点


 (🧔) 拖(🥨)沓带来的后果,就是玩家可能无法对角色产生共情,前一秒还在过场动画中述说着爱、友(📹)情与正义,后几个小时却跑到几乎没有任何背景交待的地方屠杀怪物,使得好不(🗜)容易建立的情感被稀释。

  而那些靠(✒)堆砌怪物数量来强撑游玩时间的关卡,也愈发(🤦)暴露了游戏帧数不足的缺点。不(🥚)夸张的说,《塞尔达无(🔳)双 灾厄启示录》的帧数全程在 15~30 帧间浮动,打了(🎳)首日补丁后才稍(🚂)有改善。

  我认为可行的解决方法,是大幅减少主线过程中(✂)的繁杂内容,只保留个别精心编排过的支线,作为(👽)玩家上手角色的缓冲任务。接着把上述一大堆养成元素扔到“后日谈”,这样更能照顾到不同喜好的(🖖)玩家。

比起重复劳作,还是在(🦐)播片里看塞(🔉)尔达和英帕的姬情比较快乐


  尽管说了这么多缺点,但《塞尔达无(❌)双 灾厄启示录》作为一个 IP 衍生类内容,甚至作为(👟)《塞尔达传说 旷野之息》续作的过度,它(🌶)仍然成功完成了自己的任务,它也是个人认为这些年来最好玩的无双游(🥋)戏之一,前 10 个小时的体验绝对能让人完全沉浸进去。

  在(👞)毫无(🔯)违和感的维持原作风格的基础上,光荣特库摩依托那些高人气角色打造了一(🤨)系列独特、(🚰)有趣的战斗(🛫)体验,故事的表现虽有些平(📌)淡,但很大程度上仍(🖼)然能满足系列粉丝的味蕾,展现(🕡)了一个更活泼、更喧闹的海拉鲁。如果你能适应不稳定的帧数、(🍾)耐得住(🎦)“刷刷刷”的寂寞,它将是一部非常值(👚)得尝试的作品。